Перевод не дословный, кое-что я могу добавить свое, но большая часть - это оно.
Итак. Во-первых, для того, чтобы написать более-менее стоящий скрипт, необходимо знать программирование как таковое. Во-вторых, Драко рекомендует знать синтаксис и структуру LUA (скриптовый язык, на котором собственно пишутся скрипты для покемонов), однако в случае выполнения первого пункта разобраться с этим проблем не составит - язык очень прост. Полное описание можно взть на родном сайте http://lua.org.
Урок первый: AI() функция (AI.lua)
Код:
function AI(myid)
MyID = myid
local msg = GetMsg (myid)
local rmsg = GetResMsg (myid)
if msg[1] == NONE_CMD then
if rmsg[1] ~= NONE_CMD then
if List.size(ResCmdList) < 10 then
List.pushright (ResCmdList,rmsg)
end
end
else
List.clear (ResCmdList)
ProcessCommand (msg)
end
if (MyState == IDLE_ST) then
OnIDLE_ST ()
elseif (MyState == CHASE_ST) then
OnCHASE_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_ST) then
OnATTACK_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_ST) then
OnFOLLOW_ST ()
elseif (MyState == MOVE_CMD_ST) then
OnMOVE_CMD_ST ()
elseif (MyState == STOP_CMD_ST) then
OnSTOP_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_OBJECT_CMD_ST) then
OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_AREA_CMD_ST) then
OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == PATROL_CMD_ST) then
OnPATROL_CMD_ST ()
elseif (MyState == HOLD_CMD_ST) then
OnHOLD_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_OBJECT_CMD_ST) then
OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_AREA_CMD_ST) then
OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_CMD_ST) then
OnFOLLOW_CMD_ST ()
end
end
Чтобы можно было как-то начать, необходимо понимать, что делает эта функция. Как видно из названия, это основная функция AI, единственная необходимая для работы скрипта. Без нее клиент РО будет выдавать ошибку.
Она вызывается клиентом каждый раз, когда покемон "думает", что ему делать, - точно так же мобы каждые N милисекунд определяют свое поведение (атаковать, сменить цель, применить скил и т.п.).
Основное назначение этой функции - обрабатывать отданные покемончику команды (в основном через Alt+клик) и на их основе задавать определнное поведение. Всю функцию можно разделить на 3 части.
Самая первая:
Код:
function AI(myid)
MyID = myid
local msg = GetMsg (myid)
local rmsg = GetResMsg (myid)
Как мы видим, клиент вызывает эту функцию, используя в качестве аргумента некий ID - в данном случае это ID покемона.
В РО у каждого объекта (игрок, моб, ловушка, непись и так далее) существует свой ID (для справки: ID игроков есть ID их аккаунта. Это означает, что для всех чаров на одном аккаунте используется один ID. Зачем это нужно, я переведу позже ).
Этот ID, который передается в функцию в виде переменной myid, сразу же заносится в другую переменную MyID (зачем - сложно сказать... может быть, myid может быть перезаписан в любой момент, или у Гравити возникли какие-то проблемы в ходе отладки, которые они не смогли убрать... кто знает). Затем клиент запрашивает сообщение, которое игрок передает покемону (хранится в переменной msg), и зарезервированные сообщения (довольно странная штука, похоже, некие команды, отдаваемые самим клиентом без участия игрока. Заносится в переменную rmsg).
Далее следующая часть кода:
Код:
if msg[1] == NONE_CMD then
if rmsg[1] ~= NONE_CMD then
if List.size(ResCmdList) < 10 then
List.pushright (ResCmdList,rmsg)
end
end
else
List.clear (ResCmdList)
ProcessCommand (msg)
end
Она начинается с проверки, была ли игроком отдана команда покемону. Если не была, то обрабатывается зарезервированная команда (если она была) путем добавления ее в список зарезервированных команд ResCmdList (видно, что в него можно пололожить не больше 10 элементов), но это все не то, что нас интересует. Главное здесь начинается тогда, когда игрок ОТДАВАЛ команду покемону: ResCmdList очищается (а нас это по-прежнему не волнует) и - самое главное - вызывается функция ProcessCommand(). Собственно с этого момента и начинается создание своего скрипта (ранее были общие вещи, которые не имели никакого отношения к собственно поведению покемона). Эту функцию мы разберем (точнее, я переведу ) позже подробнее, а сейчас нужно понять суть: на основе того, какая команда была отдана игроком, вызывается определенная функция, которая и определяет, что будет делать покемончик.
Наконец, последняя, третья часть:
Код:
if (MyState == IDLE_ST) then
OnIDLE_ST ()
elseif (MyState == CHASE_ST) then
OnCHASE_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_ST) then
OnATTACK_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_ST) then
OnFOLLOW_ST ()
elseif (MyState == MOVE_CMD_ST) then
OnMOVE_CMD_ST ()
elseif (MyState == STOP_CMD_ST) then
OnSTOP_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_OBJECT_CMD_ST) then
OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_AREA_CMD_ST) then
OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == PATROL_CMD_ST) then
OnPATROL_CMD_ST ()
elseif (MyState == HOLD_CMD_ST) then
OnHOLD_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_OBJECT_CMD_ST) then
OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_AREA_CMD_ST) then
OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_CMD_ST) then
OnFOLLOW_CMD_ST ()
end
end
Тут все довольно просто: на основе того, какое состояние сейчас у покемончика (оно заносится в переменную MyState в других частях кода), вызывается функция, которая определяет, что собственно ему (покемону) следует делать, будучи в таком состоянии.
Следующий урок: Прежде чем копать глубже, рассмотрим функции и константы (что внутри файлов Const.lua и Utils.lua)
Второй урок: Прежде чем копать глубже, рассмотрим функции и константы (что внутри файлов Const.lua и Utils.lua)
Итак, мы немного разобрались в приниципах работы скрипта. Теперь займемся тем, что Гравити предоставила нам для создания AI. В большинстве случаев это функции (часть написана на LUA, часть выполняется клиентом - то есть их код недоступен в открытых файлах, и вообще они написаны на С).
Некоторые функции используют числа для определения свойств какого-либо объекта (например, состояние покемона или же тип объекта). Поэтому вместо того, чтобы использовать наборы чисел, созданы константы (пишутся БОЛЬШИМИ БУКВАМИ - согласно какому-то там соглашению. Меня никогда этому не учили, но пусть будет х_х).
Все это (функции и константы) могут быть найдены соответственно в файлах Utils.lua и Const.lua.
Итак, константы. Открываем Const.lua и видим следующее...
Код:
-------------------------------------------------
-- constants
-------------------------------------------------
--------------------------------
V_OWNER = 0
V_POSITION = 1
V_TYPE = 2
V_MOTION = 3
V_ATTACKRANGE = 4
V_TARGET = 5
V_SKILLATTACKRANGE = 6
V_HOMUNTYPE = 7
V_HP = 8
V_SP = 9
V_MAXHP = 10
V_MAXSP = 11
---------------------------------
--------------------------------------------
LIF = 1
AMISTR = 2
FILIR = 3
VANILMIRTH = 4
LIF2 = 5
AMISTR2 = 6
FILIR2 = 7
VANILMIRTH2 = 8
LIF_H = 9
AMISTR_H = 10
FILIR_H = 11
VANILMIRTH_H = 12
LIF_H2 = 13
AMISTR_H2 = 14
FILIR_H2 = 15
VANILMIRTH_H2 = 16
--------------------------------------------
--------------------------
MOTION_STAND = 0
MOTION_MOVE = 1
MOTION_ATTACK = 2
MOTION_DEAD = 3
MOTION_ATTACK2 = 9
--------------------------
--------------------------
-- command
--------------------------
NONE_CMD = 0
MOVE_CMD = 1
STOP_CMD = 2
ATTACK_OBJECT_CMD = 3
ATTACK_AREA_CMD = 4
PATROL_CMD = 5
HOLD_CMD = 6
SKILL_OBJECT_CMD = 7
SKILL_AREA_CMD = 8
FOLLOW_CMD = 9
--------------------------
Как видно, кода тут не так уж и много. Первая группа консант (начинаются с V_) используются для определения свойств объектов. Из названий понятно, какая константа что обозначает (если сложно сообразить, вот пример: V_HP символизирует текущие HP объекта). Подробнее мы их разберем, рассматривая функцию getV().
Затем идет список типов покемончиков (эволюционные формы и альтернативные спрайты здесь тоже есть). Эта группа в основном используется для определения типа нашего (вашего? О.о) покемона (хотя можно определить тип и чужого покемона - почему бы и нет?).
Затем идет список констант состояния объекта (MOTION_) - они определяют, что сейчас делает объект (стоит, атакует, идет, кастует и т.д.).
ВНИМАНИЕ! В скрипт по умолчанию не входит константа MOTION_SIT, она соответствует номеру 6. Кому надо - дописываем ручками, ага
Наконец, _CMD-константы определяют команды, которые мы (вы?) отдаем нашей зверюшке через клиент. Да-да, те самые, которые храним в msg (вспоминаем первый урок).
Теперь посмотрим, что нам подарила Гравити, а именно функции. Начнем с С-функций, выполняемых клиентом. Повторюсь: их код не содержится в файлах .lua, но их список (закомментированный, естественно) можно найти в начале Const.lua.
Код:
function TraceAI (string) end
Эта функция выводит указанный в качестве параметра текст в файл traceAI.txt, который находится в корневой папке игры (НЕ в папке AI). Используется в основном для отладки.
Замечу, что эта функция не очень удобна - помимо нужного текста она пишет какую-то фигню на корейском, которую не любит Блокнот. Поэтому не удивляйтесь неизвестным символам
Код:
function MoveToOwner (id) end
Эта функция использует ID покемончика в качестве аргмента и отдает ему приказ немедленно двигаться в ту же точку, где стоит его хозяин (так слишком долго, поэтому вдальнейшем я буду просто говорить "туда, где стоит Мастер" и т.д. )
Код:
function Move (id,x,y) end
Аналогична предыдущей, но точка назначения определяется параметрами x и y. Одна из основных функций
Код:
function Attack (id,id) end
Принцип все тот же. Эта функция отдает приказ покемону (первый id в списке параметров) атаковать объект (второй id). Очевидно, что если цель является неправильным противником (например, игрок вне арены/дуэли/гв), то скорее всего ничего не произойдет.
Код:
function GetV (V_,id) end
Эта одна из двух функций, которые являются всеми органами чувств нашего покемончика. Проще говоря, эта функция позволяет получить тонны информации, если ее использовать правильно. Первый параметр определяет, что собственно мы хотим получить (вспоминаем список V_-констант), второй - цель, с которой будет получена информация. Пара примеров для наглядности:
GetV(V_OWNER, MyID) возвращает ID Мастера, если в MyID хранится ID покемона.
MyX, MyY = GetV(V_POSITION,MyID) занесет в MyX и MyY текущие координаты покемона (требование к MyID аналогично предыдущему примеру - там должен лежать ID покемона).
GetV(V_TYPE, ID) тут Драко честно сознается, что не знает, как можно использовать эту функцию. Я тоже не знаю.
GetV(V_MOTION, MyID) вернет текущее состояние покемона (список состояний был выше). Все довольно очевидно, исключая различие между MOTION_ATTACK и MOTION_ATTACK2. Предполагаю, что это просто различные анимации обычной физической атаки (у ванильки, например, их две).
GetV(V_ATTACKRANGE, MyID) вернет "дальность" покемона (в пределах которого он будет выслеживать цели).
GetV(V_SKILLATTACKRANGE, MyID, MySkill) вернет дальность действия указанного скилла. Список ID скиллов, равно как и ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ я приведу чуть попозже.
GetV(V_HOMUNTYPE, MyID) возвращает тип гомункулуса (список, опять же, был выше). Используется для того, чтобы не заставлять ванилек спамить мунлайтами
GetV(V_HP, MyID) вернет текущие HP покемона. Удивительное дело - если использовать V_SP, то мы получим... текущие SP покемона. "Фантастика!" (с)
GetV(V_MAXHP, MyID) угадайте, чего возвращает... угу, правильно, максимальные HP. А V_MAXSP... ну понятно, думаю
Код:
function GetActors () end
Это вторая функция, которая позволяет получать информацию о внешнем мире. Возвращает список, состоящий из ID каждого моба, игрока или гомункулуса на экране. Без нее не обойтись в процедурах определения целей.
Код:
function GetTick () end
Нигде не используется в скрипте по умолчанию, однако очень и очень функциональна. Возвращает текущий тик (количество милисекунд, прошедших с определенного момента. По умолчанию используется для синхронизации между клиентом и сервером). С помощью нее можно считать, сколько прошло времени с какого-то момента (например, после применения скилла - отсчитываем задержку).
Для этого после того, как был применен скилл, кладем в переменную значение GetTick(), затем в нужном месте снова вызываем GetTick() и из него вычитаем старое значение. Получаем количество милисекунд, прошедших с того момента. Чего делать дальше - решать вам :Р
Код:
function GetMsg (id) end
Уже должны знать сами, что делает эта функция. Используя в качестве параметра ID покемона, возвращает список с командой в виде ID (смотрим список _CMD-констант) на первом месте и прочей информацией далее (ID цели, координаты и т.д.)
Код:
function GetResMsg (id) end
Возвращает зарезервированную команду клиента. Уже говорилось, что неизвестно, как это использовать %) Требует ID покемона в качестве параметра.
Код:
function SkillObject (id,level,skill,target) end
Отдает покемону (определяется через ID) приказ использовать скилл (skill - сюда кладется ID скилла) заданного уровня (level) на указанную цель (target - определяется через ID).
Обещанное ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ.
Как стало известно в ходе экспериментов, через эту команду можно использовать не только скиллы гомункулуса, но и самого Мастера. На этом построены многие очень сомнительные функции - автолечение покемона Potion Pitcher`ом, автоатака с Fireblend`ов, использование Cart Revolution`а и так далее.
ПОЗИЦИЯ НАШЕЙ АДМИНИСТРАЦИИ К ЭТИМ ДЕЙСТВИЯМ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ НЕИЗВЕСТНА!!! ПОЭТОМУ ВПОЛНЕ ВОЗМОЖНО, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДОБНЫХ ФУНКЦИЙ БУДЕТ КАРАТЬСЯ БАНОМ
Пользуйте на свой страх и риск, я вас предупредила х_х
Теперь список ID скиллов (взято из исходников сервера за версией 2219):
Код:
скиллы торговцы:
36 MC_INCCARRY
37 MC_DISCOUNT
38 MC_OVERCHARGE
39 MC_PUSHCART
40 MC_IDENTIFY
41 MC_VENDING
42 MC_MAMMONITE
153 MC_CARTREVOLUTION
154 MC_CHANGECART
155 MC_LOUD
скиллы хима:
226 AM_AXEMASTERY
227 AM_LEARNINGPOTION
228 AM_PHARMACY
229 AM_DEMONSTRATION
230 AM_ACIDTERROR
231 AM_POTIONPITCHER
232 AM_CANNIBALIZE
233 AM_SPHEREMINE
234 AM_CP_WEAPON
235 AM_CP_SHIELD
236 AM_CP_ARMOR
237 AM_CP_HELM
238 AM_BIOETHICS
243 AM_CALLHOMUN
244 AM_REST
247 AM_RESURRECTHOMUN
скилл Twilight Pharmacy - доступен под обкастом соул линкера
496 AM_TWILIGHT1
497 AM_TWILIGHT2
498 AM_TWILIGHT3
скиллы биохима:
478 CR_SLIMPITCHER
479 CR_FULLPROTECTION
490 CR_ACIDDEMONSTRATION
491 CR_CULTIVATION
скиллы гомункулусов:
Лиф:
8001 HLIF_HEAL
8002 HLIF_AVOID
8003 HLIF_BRAIN
8004 HLIF_CHANGE
Амистр:
8005 HAMI_CASTLE
8006 HAMI_DEFENCE
8007 HAMI_SKIN
8008 HAMI_BLOODLUST
Филир:
8009 HFLI_MOON
8010 HFLI_FLEET
8011 HFLI_SPEED
8012 HFLI_SBR44
Ванильки:
8013 HVAN_CAPRICE
8014 HVAN_CHAOTIC
8015 HVAN_INSTRUCT
8016 HVAN_EXPLOSION
Замечу, что четвертые скиллы у гомункулусов доступны только эволюционным формам.
Код:
function SkillGround (id,level,skill,x,y) end
Аналогично предыдущей функции, но применяется на местность. Поэтому вместо ID цели указываются координаты точки применения.
Код:
function IsMonster (id) end
Эта функция возвращает 1, если цель является монстром, и 0, если не является.
Функции, написанные на LUA, их код находится в файле Utils.lua.
Код:
require "./AI/Const.lua"
Подключаем файл Const.lua. Хороший пример, как подключать дополнительные файлы к скрипту.
Код:
--------------------------------------------
-- List utility
--------------------------------------------
List = {}
Довольно большой кусок, названный List Utility, позволяет работать с двусторонними списками. В общем-то, совсем необязательно понимать, как тут что работает, т.к. нам нужны будут от этих функций только результаты. Но раз Драко разобрал, то и мы займемся...
Код:
function List.new ()
return { first = 0, last = -1}
end
Эта функция создает и инициализирует список. Присваиваем значение этой функции какой-нибудь переменной, чтобы создать список. Например, так:
MyStack = List.new()
Код:
function List.pushleft (list, value)
local first = list.first-1
list.first = first
list[first] = value;
end
function List.pushright (list, value)
local last = list.last + 1
list.last = last
list[last] = value
end
Эти функции заносят значения в список. Первая добавляет элемент слева от уже существующих, вторая - справа.
Код:
function List.popleft (list)
local first = list.first
if first > list.last then
return nil
end
local value = list[first]
list[first] = nil -- to allow garbage collection
list.first = first+1
return value
end
function List.popright (list)
local last = list.last
if list.first > last then
return nil
end
local value = list[last]
list[last] = nil
list.last = last-1
return value
end
Эти функции противоположны предыдущим: они убират самый левый (и соответственно самый правый) элемент из списка и возвращают его. Запомните - они не только возвращают значение, но и УДАЛЯЮТ. Пример:
MyValue = List.popleft(MyList)
Код:
function List.clear (list)
for i,v in ipairs(list) do
list[i] = nil
end
--[[
if List.size(list) == 0 then
return
end
local first = list.first
local last = list.last
for i=first, last do
list[i] = nil
end
--]]
list.first = 0
list.last = -1
end
Эта функция очищает список и переинициализирует (ну и слово х_х) его заново. После этой функции список полностью аналогичен тому, что получится после использования List.new()
Код:
function List.size (list)
local size = list.last - list.first + 1
return size
end
-------------------------------------------------
Возвращает количество элементов в списке. Без комментариев.
Затем идут "маленькие, но гордые" функции - они используются очень часто.
Код:
function GetDistance (x1,y1,x2,y2)
return math.floor(math.sqrt((x1-x2)^2+(y1-y2)^2))
end
function GetDistance2 (id1, id2)
local x1, y1 = GetV (V_POSITION,id1)
local x2, y2 = GetV (V_POSITION,id2)
if (x1 == -1 or x2 == -1) then
return -1
end
return GetDistance (x1,y1,x2,y2)
end
Getdistance() возвращает расстояние между двумя точками, заданными координатами, в то время как GetDistance2 возвращает расстояние между двумя объектами.
Код:
function GetOwnerPosition (id)
return GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,id))
end
function GetDistanceFromOwner (id)
local x1, y1 = GetOwnerPosition (id)
local x2, y2 = GetV (V_POSITION,id)
if (x1 == -1 or x2 == -1) then
return -1
end
return GetDistance (x1,y1,x2,y2)
end
GetOwnerPosition() возвращает координаты Мастера. В основном используется в функции GetDistanceFromOwner(), которая возвращает расстояние до Мастера. Полезно, чтобы покемончик не терялся и не шлялся где-то без нас
Код:
function IsOutOfSight (id1,id2)
local x1,y1 = GetV (V_POSITION,id1)
local x2,y2 = GetV (V_POSITION,id2)
if (x1 == -1 or x2 == -1) then
return true
end
local d = GetDistance (x1,y1,x2,y2)
if d > 20 then
return true
else
return false
end
end
Возвращает истину, если объекты id1 и id2 НЕ видят друг друга (как видно, область видимости - 20 клеток. Хотя в окне клиента видно примерно 15, что оставляет небольшой запас), и возвращает ложь, если объекты ВИДЯТ друг друга. Однако это не значит, что если моб нас видит, то будет атаковать: их область агрессивности гораздо меньше 20 клеток).
Код:
function IsInAttackSight (id1,id2)
local x1,y1 = GetV (V_POSITION,id1)
local x2,y2 = GetV (V_POSITION,id2)
if (x1 == -1 or x2 == -1) then
return false
end
local d = GetDistance (x1,y1,x2,y2)
local a = 0
if (MySkill == 0) then
a = GetV (V_ATTACKRANGE,id1)
else
a = GetV (V_SKILLATTACKRANGE,id1,MySkill)
end
if a >= d then
return true;
else
return false;
end
end
Наконец, последняя функция. Вполне соответствует своему названию. Однако есть одно "но": в качестве id1 всегда нужно использовать ID покемона, так как проверяется область атаки по дальности действия скиллов покемона.
Урок третий: а теперь, собственно, настоящий AI!
Отлично. Теперь мы знаем все необходимое, чтобы понять, как работает дефолтный скрипт. Так что давайте его разберем, однако уже не так медленно и подробно, как это было раньше (все-таки кое-что вы теперь уже понимаете).
Из первого урока мы помним, что функция ProcessCommand() вызывает всякие функции в зависимости от того, какие команды мы отдали нашему покемону. Вот ее код (еще раз):
Код:
function ProcessCommand (msg)
if (msg[1] == MOVE_CMD) then
OnMOVE_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("MOVE_CMD")
elseif (msg[1] == STOP_CMD) then
OnSTOP_CMD ()
TraceAI ("STOP_CMD")
elseif (msg[1] == ATTACK_OBJECT_CMD) then
OnATTACK_OBJECT_CMD (msg[2])
TraceAI ("ATTACK_OBJECT_CMD")
elseif (msg[1] == ATTACK_AREA_CMD) then
OnATTACK_AREA_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("ATTACK_AREA_CMD")
elseif (msg[1] == PATROL_CMD) then
OnPATROL_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("PATROL_CMD")
elseif (msg[1] == HOLD_CMD) then
OnHOLD_CMD ()
TraceAI ("HOLD_CMD")
elseif (msg[1] == SKILL_OBJECT_CMD) then
OnSKILL_OBJECT_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
TraceAI ("SKILL_OBJECT_CMD")
elseif (msg[1] == SKILL_AREA_CMD) then
OnSKILL_AREA_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
TraceAI ("SKILL_AREA_CMD")
elseif (msg[1] == FOLLOW_CMD) then
OnFOLLOW_CMD ()
TraceAI ("FOLLOW_CMD")
end
end
Все просто. Функция проверяет msg[1], который содержит ID отданной команды, печатает отладочное сообщение в TraceAI.txt о том, какая команда была получена, и вызывает соответствующую OnXXX_CMD() функцию, передавая дополнительные параметры, если это необходимо. Настоящий код по сути - это как раз эти функции, которые находятся выше ProcessCommand() в файле AI.lua.
Код:
function OnMOVE_CMD (x,y)
TraceAI ("OnMOVE_CMD")
if ( x == MyDestX and y == MyDestY and MOTION_MOVE == GetV(V_MOTION,MyID)) then
return
end
local curX, curY = GetV (V_POSITION,MyID)
if (math.abs(x-curX)+math.abs(y-curY) > 15) then
List.pushleft (ResCmdList,{MOVE_CMD,x,y})
x = math.floor((x+curX)/2)
y = math.floor((y+curY)/2)
end
Move (MyID,x,y)
MyState = MOVE_CMD_ST
MyDestX = x
MyDestY = y
MyEnemy = 0
MySkill = 0
end
Первым делом печатается отладочное сообщение о том, что функция была вызвана. Затем функция немедленно завершается, если покемончик уже в точке назначения И находится в состоянии движения, дабы избежать лишних прогонов кода. Более заковыристая часть кода ниже есть всего лишь проверка, находится ли целевая точка в радиусе 15 клеток (дальность обзора клиента. Логично, что посылать покемона на большое расстояние будет проблематично). Если да, то целевая клетка меняется на клетку в том же направлении, но вдвое ближе, а команда двигаться в изначальную клетку кладется в список зарезервированных команд ResCmdList (очевидно, она будет выполнена позже, когда гомункуль будет в пределах 15 клеток от цели, если до этого момента не отдать другой команды). Наконец, просто отдается приказ передвинуться в целевую клетку, одновременно с этим меняются некоторые глобальные переменные, обозначающие состояние покемона. Их названия говорят сами за себя, поэтому особо разбирать их не будем. Более подробно их использование мы разберем, изучая третью часть AI().
Код:
function OnSTOP_CMD ()
TraceAI ("OnSTOP_CMD")
if (GetV(V_MOTION,MyID) ~= MOTION_STAND) then
Move (MyID,GetV(V_POSITION,MyID))
end
MyState = IDLE_ST
MyDestX = 0
MyDestY = 0
MyEnemy = 0
MySkill = 0
end
Аналогично предыдущей, но еще проще. Единственное на первый взгляд непонятное - часть кода, которая передвигает покемона в ту точку, где он уже находится. Кажется странным, однако это позволяет "поймать" зверюшку там, где она есть, и прекратить ее движение.
Код:
function OnATTACK_OBJECT_CMD (id)
TraceAI ("OnATTACK_OBJECT_CMD")
MySkill = 0
MyEnemy = id
MyState = CHASE_ST
end
Нечего объяснять х_х
Код:
function OnATTACK_AREA_CMD (x,y)
TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD")
if (x ~= MyDestX or y ~= MyDestY or MOTION_MOVE ~= GetV(V_MOTION,MyID)) then
Move (MyID,x,y)
end
MyDestX = x
MyDestY = y
MyEnemy = 0
MyState = ATTACK_AREA_CMD_ST
end
Вызывается, когда мы приказываем атаковать местность (это как, интересно? х_х). Двигает покемона в указанную клетку, если он уже не там или уже не в состоянии движения.
Код:
function OnPATROL_CMD (x,y)
TraceAI ("OnPATROL_CMD")
MyPatrolX , MyPatrolY = GetV (V_POSITION,MyID)
MyDestX = x
MyDestY = y
Move (MyID,x,y)
MyState = PATROL_CMD_ST
end
Она вызывается, когда мы говорим покемону идти куда-то, а затем вернуться. Запоминается текущая позиция (чтобы было куда возвращаться) в переменных MyPatrolX, MyPatrolY, затем покемон передвигается в указанную клетку.
Код:
function OnHOLD_CMD ()
TraceAI ("OnHOLD_CMD")
MyDestX = 0
MyDestY = 0
MyEnemy = 0
MyState = HOLD_CMD_ST
end
Простейшая команда "оставаться на месте".
Код:
function OnSKILL_OBJECT_CMD (level,skill,id)
TraceAI ("OnSKILL_OBJECT_CMD")
MySkillLevel = level
MySkill = skill
MyEnemy = id
MyState = CHASE_ST
end
Аналогично атаке, только используется скилл. Заметим, что состояние становится аналогичным (CHASE_ST).
Код:
function OnSKILL_AREA_CMD (level,skill,x,y)
TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD")
Move (MyID,x,y)
MyDestX = x
MyDestY = y
MySkillLevel = level
MySkill = skill
MyState = SKILL_AREA_CMD_ST
end
Точно так же, только на местность.
Код:
function OnFOLLOW_CMD ()
if (MyState ~= FOLLOW_CMD_ST) then
MoveToOwner (MyID)
MyState = FOLLOW_CMD_ST
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID))
MyEnemy = 0
MySkill = 0
TraceAI ("OnFOLLOW_CMD")
else
MyState = IDLE_ST
MyEnemy = 0
MySkill = 0
TraceAI ("FOLLOW_CMD_ST - IDLE_ST")
end
end
Если покемон УЖЕ НЕ ПРЕСЛЕДУЕТ кого-то, отдается команда вернуться к Мастеру. Если он все-таки за кем-то гоняется, мы это прекращаем, выставляя ему в состояние "стоять" (IDLE_ST)
Угу. Это все функции, которые вызываются при отдаче приказа. Теперь последняя часть - функции, которые собственно отвечают за поведение покемона в зависимости от его состояния и других переменных, которые мы определили.
Код:
function OnIDLE_ST ()
TraceAI ("OnIDLE_ST")
local cmd = List.popleft(ResCmdList)
if (cmd ~= nil) then
ProcessCommand (cmd)
return
end
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("IDLE_ST CHASE_ST : MYOWNER_ATTACKED_IN")
return
end
object = GetMyEnemy (MyID)
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("IDLE_ST CHASE_ST : ATTACKED_IN")
return
end
local distance = GetDistanceFromOwner(MyID)
if ( distance > 3 or distance == -1) then
MyState = FOLLOW_ST
TraceAI ("IDLE_ST FOLLOW_ST")
return;
end
end
Становится сложно, да?
Это - то, что делает наш покемон, когда ничего не делает. Первым делом выполняем первую команду из зарезервированного списка команд (типа движения к удаленной клетке и т.п.). Затем проверяется, бьет ли кого Мастер, функцией GetOwnerEnemy(); если нашли кого-то, то переключаем состояние на преследование, запоминаем цель как противника, после чего функция немедленно завершается (следующий пробег по функции AI() обнаружит, что покемончик уже в состонии преследования, и выполнит соответсвующую функцию). Если противников таким образом не найдено, то ищутся противники на экране, используя функцию GetMyEnemy(): она вернет или уже атакуемую цель, если она есть (поведение по умолчанию для Амистра и Лифа), или просто ближайшую цель (поведение по умолчанию для Филира и Ванильки). Код этой функции мы разберем позже. Наконец, если противников не обнаружено, покемончик переключается в режим следования за Мастером. Мы ведь не хотим уйти, оставив нашу зверюшку одну?
Код:
function OnFOLLOW_ST ()
TraceAI ("OnFOLLOW_ST")
if (GetDistanceFromOwner(MyID) <= 3) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("FOLLOW_ST IDLW_ST")
return;
elseif (GetV(V_MOTION,MyID) == MOTION_STAND) then
MoveToOwner (MyID)
TraceAI ("FOLLOW_ST FOLLOW_ST")
return;
end
end
Этот код попроще: если покемончик рядом с Мастером, переключает его состояние (покемона, не Мастера ) на стояние (idle), иначе отдает приказ зверюшке бежать к вам.
Код:
function OnCHASE_ST ()
TraceAI ("OnCHASE_ST")
if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
MyEnemy = 0
MyDestX, MyDestY = 0,0
TraceAI ("CHASE_ST IDLE_ST : ENEMY_OUTSIGHT_IN")
return
end
if (true == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = ATTACK_ST
TraceAI ("CHASE_ST ATTACK_ST : ENEMY_INATTACKSIGHT_IN")
return
end
local x, y = GetV (V_POSITION,MyEnemy)
if (MyDestX ~= x or MyDestY ~= y) then
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy);
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
TraceAI ("CHASE_ST CHASE_ST : DESTCHANGED_IN")
return
end
end
Во-первых, возвращает покемона в состояние "ничегонеделанья" (как idle правильно перевести? х_х) и завершается, если противник вышел из поля зрения. Затем переключает в состояние атаки и завершается, если противник в пределах досягаемости. Наконец, уточняются координаты цели и отдается приказ двигаться к ней, если противник сдвинулся (а это часто происходит).
Код:
function OnATTACK_ST ()
TraceAI ("OnATTACK_ST")
if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("ATTACK_ST IDLE_ST")
return
end
if (MOTION_DEAD == GetV(V_MOTION,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("ATTACK_ST IDLE_ST")
return
end
if (false == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = CHASE_ST
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy);
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
TraceAI ("ATTACK_ST CHASE_ST : ENEMY_OUTATTACKSIGHT_IN")
return
end
if (MySkill == 0) then
Attack (MyID,MyEnemy)
else
SkillObject (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyEnemy)
MySkill = 0
end
TraceAI ("ATTACK_ST ATTACK_ST : ENERGY_RECHARGED_IN")
return
end
Если противник вне поля зрения, возвращает в состояние стояния и убивается (завершается, в смысле). Аналогично, если противник умер (довольно необычное движение - MOTION_DEAD...) Наконец, цель просто атакуется, если не нужно использовать скилл, или использует скилл, если это было приказано.
Код:
function OnMOVE_CMD_ST ()
TraceAI ("OnMOVE_CMD_ST")
local x, y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyState = IDLE_ST
end
end
Если точка назначения достигнута, включается мое любимое состояние ничегонеделанья.
Код:
function OnSTOP_CMD_ST ()
end
function OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
end
There's just... nothing there xD
Code:
function OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD_ST")
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
end
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
return
end
local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyState = IDLE_ST
end
end
Классическое состяоние "атаковать местность": пытается найти сначала противника Мастера, затем своего противника (и начинает его преследовать, если нашла). В противном же случае, если достигнута точка назначения... да-да, "idle" состояние.
Код:
function OnPATROL_CMD_ST ()
TraceAI ("OnPATROL_CMD_ST")
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
end
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("PATROL_CMD_ST CHASE_ST : ATTACKED_IN")
return
end
local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyDestX = MyPatrolX
MyDestY = MyPatrolY
MyPatrolX = x
MyPatrolY = y
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
end
end
Простейшее состояние патрулирования: сначала пытается найти противника вышеуказанным способом, если не нашла, проверяет, достигнута ли точка назначения. Если да, отдает приказ идти в изначальную клетку (предварительно запомнив текущие координаты еще раз - для бесконечного патрулирования между двумя клетками, конечно же)
Код:
function OnHOLD_CMD_ST ()
TraceAI ("OnHOLD_CMD_ST")
if (MyEnemy ~= 0) then
local d = GetDistance(MyEnemy,MyID)
if (d ~= -1 and d <= GetV(V_ATTACKRANGE,MyID)) then
Attack (MyID,MyEnemy)
else
MyEnemy = 0;
end
return
end
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
if (object == 0) then
return
end
end
MyEnemy = object
end
Режим удержания местности (Драко только сейчас сообразил, что это и предыдущее состояние сперто из стратегий в реальном времени х_х): атаковать противника, если он близко (они могли и должны были использовать функцию IsInAttackSight(), но в Гравити, похоже, сами не пользуются своими функциями х___х), иначе забить и искать другого через GetOwnerEnemy() и GetMyEnemy(), однако не преследовать их. Следующий проход этой функции определит, следует ли атаковать найденного противника или нет.
Код:
function OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
end
Угу, здесь ничего нет.
Код:
function OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD_ST")
local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (GetDistance(x,y,MyDestX,MyDestY) <= GetV(V_SKILLATTACKRANGE,MyID,MySkill)) then
SkillGround (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyDestX,MyDestY)
MyState = IDLE_ST
MySkill = 0
end
end
М... применяет скилл туда, куда указали (если цель в пределах досягаемости) и возвращает покемона в ленивое состояние (лингво меня спасет - там куча значений слова idle ).
Код:
function OnFOLLOW_CMD_ST ()
TraceAI ("OnFOLLOW_CMD_ST")
local ownerX, ownerY, myX, myY
ownerX, ownerY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID))
myX, myY = GetV (V_POSITION,MyID)
local d = GetDistance (ownerX,ownerY,myX,myY)
if ( d <= 3) then
return
end
local motion = GetV (V_MOTION,MyID)
if (motion == MOTION_MOVE) then
d = GetDistance (ownerX, ownerY, MyDestX, MyDestY)
if ( d > 3) then
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
end
else
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
end
end
Во-первых... ДА, ОНИ ДОЛЖНЫ БЫЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ GetDistanceFromOwner()!!! Но это Гравити, чего еще ждать х_х
Вы уже должны сами понимать, что здесь происходит, однако ж: если недалеко от Мастера, завершается, иначе идти к Мастеру, если покемон не двигается или двигается в клетку, которая очень далеко от Мастера.
Уря, мы закончили все функции, обрабатывающие состояния покемонов! Теперь остались только функции выбора противника. Потерпите, остался последний рывок х_х
Код:
function GetOwnerEnemy (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == owner) then
if (IsMonster(v) == 1) then
enemys[index] = v
index = index+1
else
local motion = GetV(V_MOTION,i)
if (motion == MOTION_ATTACK or motion == MOTION_ATTACK2) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end
end
end
local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end
return result
end
Ух. Не позволяйте себя испугать, тут все проще, чем кажется на первый взгляд.
"for i,v in ipairs(actors) do" просто перебирает вектор actors, где i - текущий индекс элемента, а v - значение этого элемента. По сути, эта функция работает так: получает список активных целей (actors - всё, что может обладать ID - мобы, игроки, трапы, etc). Если это не покемон и не его Мастер, проверяется его цель. Если оно выцеливает Мастера и атакует (да, это разные вещи), запоминаем его в списке enemys. Наконец, перебираем список отобранных целей (enemys), выбирая ближайшего.
Код:
function GetMyEnemy (myid)
local result = 0
local type = GetV (V_HOMUNTYPE,myid)
if (type == LIF or type == LIF_H or type == AMISTR or type == AMISTR_H or type == LIF2 or type == LIF_H2 or type == AMISTR2 or type == AMISTR_H2) then
result = GetMyEnemyA (myid)
elseif (type == FILIR or type == FILIR_H or type == VANILMIRTH or type == VANILMIRTH_H or type == FILIR2 or type == FILIR_H2 or type == VANILMIRTH2 or type == VANILMIRTH_H2) then
result = GetMyEnemyB (myid)
end
return result
end
Таак, знаменитая функция GetMyEnemy()... Как мы видим, она всего лишь вызывает другие функции в зависимости от типа покемона
Код:
function GetMyEnemyA (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == myid) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end
local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end
return result
end
Защитная версия: учитывает только противников, выцеливающих самого покемона, и выбирает ближайшего
Код:
function GetMyEnemyB (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local type
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
if (1 == IsMonster(v)) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end
local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end
return result
end
Агрессивная версия: учитывает каждого моба вокруг (тут Драко говорит о том, что в ПвП эта функция игнорирует игроков. Уж не знаю, на арене моя Ванилька с удовольствием гоняла сагов, будучи запущена с дефолтным скриптом) и выбирает ближайшего.
Уря, ВСЕ! Теперь вы знаете, как думают ваши покемоны. В следующем уроке мы разберем примеры модифицирования, начиная с простейших добавлений и заканчивая супер-пупер-мега-ультра-гипно-модификациями
Урок четвертый: первые модификации
Ну что, устали от теории? Если честно, мы (я и Драко ) тоже. К счастью, она на этом заканчивается. Теперь будем разбирать настоящие примеры. Начнем с самых простеньких.
Прежде чем выполнять все, что здесь написано, скопируйте все три файла (AI.lua, Const.lua и Utils.lua в папку USER_AI) и вдальнейшем работайте с этими копиями.
Это нужно на случай, если что-то пойдет не так, а вы не сможете отловить и исправить ошибку. Всегда, потвторяюсь, ВСЕГДА храните где-нибудь копию оригинальных скриптов.
Теперь хватит пугать, передйем к делу
PS Да, еще одно. Чтобы клиент использовал скрипты из папки \AI\USER_AI (а не из \AI, как он это делает по умолчанию), в игре нужно использовать команду /hoai (ее достаточно ввести один раз, клиент запоминает даже на время выхода, какие файлы нужно читать).
ВНИМАНИЕ!!! Все приведенные ниже примеры были написаны Драко (да-да, я здесь непричем ) еще до того, как он разобрался с работой AI. Например, использование GetV() функции, чтобы получить уровень HP моба: на самом деле это работать не будет, так как клиент всегда будет выдавать -1. Однако в качестве примера (и просто хорошей идеи) использовать это можно.
Отображение HP противника.
Довольно простое, но очень полезное (если бы работало х_х) дополнение: попробуем использовать нашу гипно-функцию GetV() для получения той информации, которую просто так не узнаешь.
Первая проблема - это куда добавлять код. В данном случае логично, что это должно работать, когда покемон атакует моба, поэтому OnATTACK_ST() - это то, что нам нужно. Например, после блоков Attack() и SkillObject(). Теперь вторая проблема - что же туда добавлять? Вы уже должны сами ее решить, однако это все-таки гайд
Код:
-- Кладем это все в конец функции OnATTACK_ST()
do
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
end
Заметим, что весь код лежит между операторов do ... end, так что эту часть можно легко перемещать, а локальные переменные действуют только внутри нее. Сам по себе код кристалльно чист (это дословный перевод х_х), за исключением, пожалуй, большого количества .. (оператор соединения строк).
Улучшаем наше дополнение.
Сам по себе указанный выше код должен работать, однако с ним возможны несколько проблем. Первое - мы не знаем, как часто клиент обращается к функции AI(). Весьма может быть, что в результате файл TraceAI.txt будет зафлужен одинаковыми сообщениями. Есть два выхода: или прописывать сообщение, если HP изменилось, или же просто каждые сколько-то секунд.
Первый способ довольно просто внедрить: просто объявим (и зададим значение по умолчанию 0) глобальную переменную MyEnemyHP и будем ее использовать для хранения и проверки нового значения.
Код:
-- Добавляем это в самый верх файла
MyEnemyHP = 0
Код:
-- А это - как и раньше
do
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
if MyEnemyHP ~= HP then
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
MyEnemyHP = HP
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
end
end
Заметим, что MaxHP создается и получает значение только если необходимо (маленькая и по сути бесполезная оптимизация).
Второй метод - хороший пример использования функции GetTick(). Нам просто нужно хранить следующее время вывода вражеского HP в глобальной переменной (назовем ее EnemyHPDisplayTick), и проверять, нужно ли сейчас его отображать.
Код:
-- Желательно добавлять в самый верх файла
EnemyHPDisplayTick = 0
Код:
-- А это кладем все туда же х_х
if GetTick() >= EnemyHPDisplayTick then
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
EnemyHPDisplayTick = GetTick() + 3000 -- Определяем, как часто будет выводиться HP (в милисекундах)
end
Тут все должно быть ясно.
А теперь что можно сделать, операясь на эту идею: покемон будет жаловаться, когда у него низкий уровень HP/SP; отображать HP цели Мастера. Оба дополнения очень просты, которые нужно добавить сразу в AI(), чтобы они выполнялись каждый раз, когда покемон получает команду или меняет состояние.
Как получить ID другого игрока (или немного об ID аккаунтов).
Помните, я говорила про это? Да-да. ID аккаунтов можно использовать для... создания френд-листа. А уж возможностей его применения - море. Да, ID - единственное, что мы можем получить через GetV() с других объектов (исключая нашу зверюшку и самого Мастера). GetActors() выдает нам ID игроков, но в общей куче с другими, поэтому нужно придумать какой-то способ обозначить нужного нам игрока (например, как-то подвигать покемона вокруг нужного игрока), а затем через скрипт получить не очень хорошую, но рабочую функцию, которая будет заносить ID игроков, которых мы обозначили, в файл.
Запуск функции только один раз (инициализация).
Очень просто, на самом деле. Можно сделать через глобальную логическую переменную, можно чуть сложнее. Например, мы хотим, чтобы в traceai.txt клалось некое приветствие при первой обработке AI() (перевызов покемона, левел-ап, переход на другую локацию).
Код:
-- Лучше всего положить к другим глобальным переменным
FirstLaunch = true
Код:
-- В самое начало AI()
if FirstLaunch then
FirstLaunch = false
TraceAI("Превед, Мастерчег!")
end
Проще некуда. Естественно, TraceAI() можно заменить чем угодно.
Второй способ чуть хитрее и основан на гибкости языка LUA, однако позволяет обходиться без глобальных переменных. Основан он на том, что в LUA всему, даже сами функциям, можно присваивать новые значения. Когда объявляем функцию
Код:
function FunctionName() TraceAI("Blank Function") end
по сути, аналогично следующему:
Код:
FunctionName = function() TraceAI("Blank Function") end
Можно опустить часть кода, проверяющего нашу логическую переменную и переназначить функцию.
Код:
function AI(id)
--[[ Пока покемон на карте, его ID не изменяется, поэтому эту часть нужно вызывать только один раз--]]
MyID = id
-- Превед, мирчег!
TraceAI("Превед, мирчег! Вызываем это только один раз!")
-- Переназначаем функцию
AI = AI_part2
-- Сразу же и вызываем новую функцию, чтобы не пропускать первый проход.
AI_part2()
end
function AI_part2()
local cmd = GetCmd(MyID)
-- и т.д.
end
Заметим, что при переназначении функции не надо использовать скобки.
Атаковать цель Мастера.
По умолчанию покемон атакует ближайшего моба, который бьет Мастера. Или же ищет просто ближайшего, если Мастера никто не бьет. Если же мы хотим, чтобы зверюшка помогала убивать нашу цель, надо немного модифицировать GetOwnerEnemy() (конечно, есть и другие пути, но пусть будет этот)
Код:
-- Добавляем после объявления локальных переменных но до основного кода
target = GetV(V_TARGET,owner)
if(target ~= 0) then
return target
end
Если GetV() может возвращать цель Мастера (а тут я не помню, надо проверить, кстати), то это заставит покемона атаковать такого моба в первую очередь. Если же Мастер никого не бьет, то он будет выбирать ближайшего атакующего Мастера и т.д.
За сим уроки Драко заканчиваются. От себя добавлю лишь ссылку и, возможно, еще кое-какой материал (работа с текстовыми файлами из скрипта - формирование френд-листа, пример функции проверки на килстил, может еще чего придумаю).
http://www.ragnainfo.net/forums/viewtop … mp;start=0 - это топик на рагнаинфо "поделись своим скриптом". Огромное количество AI, есть, чему поучиться для тех, кому это интересно, и есть, чего скачать - это тем, кому лень самим писать